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Étude du jeu Ricochet Robots
À travers l'étude d'un jeu de société, ce sujet s'intéresse aux mouvements de robots, qui possèdent des capacités limitées de localisation. Avec le développement de la robotique, plusieurs problèmes de ce type font l'objet de nombreuses recherches: parcours minimum pour examiner une surface donnée, stratégies collectives avec plusieurs robots en interaction proche, nombre de robots nécessaires pour que tous les points d'une surface avec obstacles soient accessibles, etc.
Ce sujet porte sur la résolution de la situation pratique du jeu «Ricochet Robots» (Rasende Roboter pour la première édition en allemand) créé par Alex Randolph en 1999. Ce jeu se déroule sur un plateau de cases, avec 4 robots et des murs. À chaque mouvement, un des robots se déplace, dans une des quatre directions, jusqu'à ce qu'il rencontre un obstacle (un mur ou autre robot). Le but est de trouver le nombre de coups minimal pour déplacer un robot particulier de son point de départ jusqu'à une case précise du plateau. Un exemple en 8 coups est donné figure 1.
Ce sujet porte sur la résolution de la situation pratique du jeu «Ricochet Robots» (Rasende Roboter pour la première édition en allemand) créé par Alex Randolph en 1999. Ce jeu se déroule sur un plateau de

Figure 1 Le jeu des robots : le but est d'amener le robot 1 sur la case hachurée. À gauche : deux déplacements des robots 2 et 4 ; à droite : six déplacements du robot 1 . Le jeu est résolu en 8 mouvements (solution optimale)
On rappelle la définition des fonctions suivantes, disponibles dans la bibliothèque standard de Caml :
- copy_vect : 'a vect -> 'a vect telle que l'appel copy_vect v renvoie un nouveau tableau contenant les valeurs contenues dans v;
- make_vect : int -> 'a -> 'a vect telle que l'appel make_vect
renvoie un nouveau tableau de longueur n initialisé avec des éléments égaux à x ; - make_matrix : int -> int -> 'a -> 'a vect vect telle que l'appel make_matrix p q x renvoie une nouvelle matrice à p lignes et q colonnes initialisée avec des éléments égaux à x.
I Déplacement d'un robot dans une grille
On considère pour le moment une grille sans robots du jeu Ricochet Robots. Notons
le nombre de cases par ligne et colonne de la grille ( 16 dans le jeu originel). Dans les fonctions demandées, on supposera que
est une variable globale. On numérote chaque case par un couple (
) de
, correspondant à la ligne
et à la colonne
. On numérote également les lignes horizontales et verticales séparant les cases à l'aide d'un entier de
, de sorte que la case (
) est délimitée par les lignes horizontales
(au dessus) et
(en dessous), de même que par les lignes verticales
(à gauche) et
(à droite) (figure 2).

Figure 2 À gauche : numérotation des cases par ligne/colonne ; à droite : numérotation des lignes horizontales et verticales
Pour représenter en Caml la grille avec ses obstacles, on se donne deux tableaux (vecteurs) de taille
. Le premier contient les obstacles verticaux sur chacune des lignes, le second contient les obstacles horizontaux sur chacune des colonnes. Un obstacle est donné par le numéro de la ligne (verticale ou horizontale) auquel il appartient. Les obstacles sur une ligne (ou colonne) sont donnés sous la forme d'un tableau ordonné dans l'ordre croissant. Par exemple, la représentation du plateau de la figure 1 est donnée figure 3.
let obstacles_lignes = [| [|0; 4; 10; 16|]; [|0; 14; 16|]; [|0; 6; 16|];
[|0; 9; 16|]; [|0; 3; 15; 16|]; [|0; 7; 16|]; [|0; 1; 12; 16|]; [|0; 7; 9; 16|];
[|0; 7; 9; 16|]; [|0; 4; 13; 16|]; [|0; 6; 16|]; [|0; 10; 16|]; [|0; 8; 16|];
[|0; 2; 15; 16|]; [|0; 4; 10; 16|]; [|0; 5; 12; 16|] |];;
let obstacles_colonnes = [| [|0; 5; 11; 16|]; [|0; 6; 13; 16|]; [|0; 4; 16|];
[|0; 15; 16|]; [|0; 10; 16|]; [|0; 3; 16|]; [|0; 10; 16|]; [|0; 6; 7; 9; 12; 16|];
[|0; 7; 9; 16|]; [|0; 3; 12; 16|]; [|0; 14; 16|]; [|0; 16|]; [|0; 7; 16|];
[|0; 2; 10; 16|]; [|0; 4; 13; 16|]; [|0; 2; 12; 16|] |];;
Figure 3 Exemple de représentation en Caml
Notez que les bordures de la grille sont considérées comme des obstacles. Ainsi, les entiers 0 et
sont présents dans les tableaux associés à chaque ligne/colonne.
Q 1. Écrire une fonction dichotomie a de signature int
int vect
int telle que si
est un tableau d'entiers strictement croissants et a un élément supérieur ou égal au premier élément du tableau et strictement inférieur au dernier, la fonction renvoie l'unique indice i tel que
. La fonction doit avoir une complexité logarithmique en la taille du tableau.
On considère un robot positionné en , avec
. Il peut se déplacer dans les quatre directions cardinales ouest/est/nord/sud représentées sur la figure 4.
Q 1. Écrire une fonction dichotomie a
On considère un robot positionné en

Figure 4 Déplacements cardinaux
Q 2. Écrire une fonction deplacements_grille (a,b) de signature int
int
(int
int) vect fournissant les 4 cases atteintes par les déplacements en question, sous forme d'un tableau à 4 éléments
(ouest/est/nord/sud). Si le robot ne peux pas bouger dans une direction donnée (car il est contre un obstacle), on considérera que le résultat du déplacement dans cette direction est la case ( ) elle-même. Les deux tableaux obstacles_lignes et obstacles_colonnes sont des variables globales.
Q 3. Écrire une fonction matrice_deplacements (), de type unit -> (int * int) vect vect vect produisant une matrice m telle que m. (a). (b) contienne le vecteur des déplacements possibles pour un robot depuis la case ( ), et ce pour tous
. Donner la complexité de création de la matrice.
On cherche maintenant à intégrer les positions d'autres robots dans le déplacement d'un robot. On utilise la fonction précédente pour créer une matrice mat_deplacements que l'on considérera comme globale.
Q 4. Écrire une fonction modif de signature
(ouest/est/nord/sud). Si le robot ne peux pas bouger dans une direction donnée (car il est contre un obstacle), on considérera que le résultat du déplacement dans cette direction est la case (
Q 3. Écrire une fonction matrice_deplacements (), de type unit -> (int * int) vect vect vect produisant une matrice m telle que m. (a). (b) contienne le vecteur des déplacements possibles pour un robot depuis la case (
On cherche maintenant à intégrer les positions d'autres robots dans le déplacement d'un robot. On utilise la fonction précédente pour créer une matrice mat_deplacements que l'on considérera comme globale.
Q 4. Écrire une fonction modif
(int * int) vect -> int * int -> int * int -> unit
telle que si t est le tableau de taille 4 donnant les déplacements ouest/est/nord/sud d'un robot placé en (
) dans la grille ne contenant pas d'autres robots, et (
) la position d'un autre robot, alors la fonction modifie si nécessaire le tableau t en prenant en compte le robot en (
).
On s'intéresse maintenant au déplacement d'un robot situé en dans la grille, avec d'autres robots éventuellement présents, dont les positions sont stockées dans une liste.
Q 5. Déduire des questions précédentes une fonction deplacements_robots (a,b) q de signature
On s'intéresse maintenant au déplacement d'un robot situé en
Q 5. Déduire des questions précédentes une fonction deplacements_robots (a,b) q de signature
int * int -> (int * int) list -> (int * int) vect
donnant les déplacements ouest/est/nord/sud d'un robot situé en (
) dans la grille, les positions des autres robots étant stockées dans la liste q. On ne modifiera pas la matrice mat_deplacements : on souhaite une copie modifiée de mat_deplacements. (a). (b).
Q 6. Si on suppose que la solution optimale demande au plus mouvements, une solution possible pour résoudre le jeu Ricochet Robots consiste à générer toutes les suites possibles de
déplacements. Avec 4 robots en tout, estimer la complexité d'une telle approche (on utilisera la notation
).
La suite du problème a pour objet de proposer une solution plus efficace pour la résolution du jeu Ricochet Robots.
Q 6. Si on suppose que la solution optimale demande au plus
La suite du problème a pour objet de proposer une solution plus efficace pour la résolution du jeu Ricochet Robots.
II Quelques fonctions utilitaires
II.A - Une fonction de tri
Q 7. Écrire une fonction insertion
de signature '
'
list
'
list prenant en entrée un élément
et une liste
triée dans l'ordre croissant, et renvoyant une liste triée dans l'ordre croissant, constituée des éléments de
et
.
Q 8. En déduire une fonction tri_insertion de signature 'a list
'a list permettant de trier une liste dans l'ordre croissant.
Q 9. Rappeler la complexité de ce tri dans le pire et le meilleur cas. Que peut-on dire de la complexité si dans la liste q , tous les éléments excepté peut-être un sont dans l'ordre croissant ?
Q 8. En déduire une fonction tri_insertion
Q 9. Rappeler la complexité de ce tri dans le pire et le meilleur cas. Que peut-on dire de la complexité si dans la liste q , tous les éléments excepté peut-être un sont dans l'ordre croissant ?
II.B - Quelques fonctions sur les listes
Q 10. Écrire une fonction mem1
de signature '
'
' b
list
bool testant l'appartenance d'un couple dont le premier élément est x dans la liste q .
Q 11. Écrire une fonction assoc de signature '
list
'
renvoyant, s'il existe, l'élément
du premier couple (
) appartenant à la liste
.
Q 11. Écrire une fonction assoc
II.C - Implantation d'une structure de file
On rappelle que l'on peut facilement implanter une structure de file à l'aide de deux listes: une des listes est utilisée pour rajouter des éléments, l'autre pour enlever des éléments. On définit ainsi le type
type 'a file = {mutable entree: 'a list; mutable sortie: 'a list};;
Lorsqu'on veut retirer un élément de la file alors que la deuxième liste est vide, on remplace celle-ci par la première, renversée.
On pourra utiliser les fonctions suivantes, qui permettent de manipuler une file ainsi définie :
creer_file_vide : unit -> 'a file crée une file vide
est_vide_file : 'a file -> bool teste si une file est vide
enfiler : 'a file -> 'a -> unit ajoute un élément à une file
defiler: 'a file -> 'a supprime l'élément en tête de file et le renvoie
On pourra supposer dans la suite que ces fonctions sont écrites de sorte que toute suite de opérations enfiler/defiler à partir d'une file vide (ne produisant pas d'erreur) se fait en complexité
.
On pourra utiliser les fonctions suivantes, qui permettent de manipuler une file ainsi définie :
creer_file_vide : unit -> 'a file crée une file vide
est_vide_file : 'a file -> bool teste si une file est vide
enfiler : 'a file -> 'a -> unit ajoute un élément à une file
defiler: 'a file -> 'a supprime l'élément en tête de file et le renvoie
On pourra supposer dans la suite que ces fonctions sont écrites de sorte que toute suite de
III Tables de hachage
Dans l'optique de résoudre le problème du jeu des robots, nous allons travailler sur un graphe dont les sommets seront étiquetés par les positions des robots. Le nombre de sommets possibles étant élevé, il est nécessaire d'utiliser une structure de données adaptée pour travailler sur ce graphe. Nous allons donc réaliser une structure de dictionnaire permettant, en particulier, de tester facilement si un sommet a déjà été vu ou non et d'associer un sommet à chaque sommet découvert.
Une structure de dictionnaire est un ensemble de couples (clé, élément), les clés (nécessairement distinctes) appartenant à un même ensemble , les éléments à un ensemble
. La structure doit garantir les opérations suivantes:
Une structure de dictionnaire est un ensemble de couples (clé, élément), les clés (nécessairement distinctes) appartenant à un même ensemble
- recherche d'un élément connaissant sa clé ;
- ajout d'un couple (clé, élément) ;
- suppression d'un couple connaissant sa clé.
Une structure de dictionnaire peut-être réalisée à l'aide d'une table de hachage. Cette table est implantée dans un tableau de
listes (appelées alvéoles) de couples (clé, élément). Ce tableau est organisé de façon à ce que la liste d'indice
contienne tous les couples (
) tels que
où
s'appelle fonction de hachage. On appelle
la largeur de la table de hachage et
le haché de la clé
.
Ainsi pour rechercher ou supprimer l'élément de clé , on commence par calculer son haché qui détermine l'alvéole adéquate et on est alors ramené à une action sur la liste correspondante. De même pour ajouter un nouvel élément au dictionnaire on l'ajoute à l'alvéole indiquée par le haché de sa clé.
Ainsi pour rechercher ou supprimer l'élément de clé
III.A - Une famille de fonctions
Nous commençons par nous doter d'une famille de fonctions
, pour les listes de couples de
. Un hachage naturel d'une liste comportant les couples
avec
est donnée par :
Autrement dit, on évalue le polynôme dont les coefficients sont donnés par les
et
en
, et on ne considère que le reste dans la division euclidienne par
. On rappelle qu'on a supposé que
est une variable globale.
Q 12. Écrire une fonction récursive hachage_liste w q de signature int (int * int) list
int calculant la quantité précédente.
Q 12. Écrire une fonction récursive hachage_liste w q de signature int
III.B - Tables de hachage de largeur fixée
Dans cette sous-section, on fixe une largeur de hachage
. Un bon choix pour
serait par exemple un nombre premier ni trop petit, ni trop grand, comme 997 . Pour les listes, on considérerait alors la fonction de hachage
donnée en Caml par hachage_liste 997. On définit en toute généralité le type suivant:
type ('a, 'b) table_hachage = {
hache: 'a -> int;
donnees: ('a * 'b) list vect;
largeur: int};;
III.B.1) Implantation de la structure de dictionnaire
Q 13. Écrire une fonction creer_table
w de signature ('a -> int) -> int -> ('a, 'b) table_hachage telle que creer_table
w renvoie une nouvelle table de hachage vide de largeur
munie de la fonction de hachage h.
Q 14. Écrire une fonction recherche de signature ('
, '
) table_hachage
'
bool renvoyant un booléen indiquant si la clé
est présente dans la table
. On pourra utiliser les fonctions de la partie II.
Q 15. Écrire une fonction element de signature ('a, 'b) table_hachage
'a
'b renvoyant l'élément
associé à la clé
dans la table
, si cette clé est bien présente dans la table.
Q 16. Écrire une fonction ajout e de signature ('
, '
) table_hachage
'
'
unit ajoutant l'entrée (
) à la table de hachage
. On n'effectuera aucun changement si la clé est déjà présente.
Q 17. Écrire enfin une fonction suppression de signature ('
, '
) table_hachage
'
unit supprimant l'entrée de la clé
dans la table
. On n'effectuera aucun changement si la clé n'est pas présente.
Q 14. Écrire une fonction recherche
Q 15. Écrire une fonction element
Q 16. Écrire une fonction ajout
Q 17. Écrire enfin une fonction suppression
III.B.2) Étude de la complexité de la recherche d'un élément
Nous étudions ici la complexité de la recherche d'une clé dans une table de hachage. Dans le pire cas, toutes les clés sont hachées vers la même alvéole, ainsi la complexité de la recherche d'une clé dans une table de hachage n'est pas meilleure que la recherche dans une liste. Cependant, si la fonction de hachage
est bien choisie, on
peut espérer que les clés vont se répartir de façon apparemment aléatoire dans les alvéoles, ce qui donnera une complexité bien meilleure.
Nous faisons donc ici l'hypothèse de hachage uniforme simple : pour une clé donnée, la probabilité d'être hachée dans l'alvéole est
, indépendante des autres clés. On note
le nombre de clés stockées dans la table et on appelle
le facteur de remplissage de la table. On suppose de plus, que le calcul du haché d'une clé se fait en temps constant.
Q 18. On se donne une clé non présente dans la table. Montrer que l'espérance de la complexité de la recherche de
dans la table est un
.
Q 19. On prend au hasard une clé présente dans la table ; toutes les clés sont équiprobables. Montrer qu'alors la recherche de la clé se fait en , en moyenne sur toutes les clés présentes.
peut espérer que les clés vont se répartir de façon apparemment aléatoire dans les alvéoles, ce qui donnera une complexité bien meilleure.
Nous faisons donc ici l'hypothèse de hachage uniforme simple : pour une clé donnée, la probabilité d'être hachée dans l'alvéole
Q 18. On se donne une clé
Q 19. On prend au hasard une clé présente dans la table ; toutes les clés sont équiprobables. Montrer qu'alors la recherche de la clé se fait en
III.C - Tables de hachage dynamique
Les deux questions précédentes montrent que l'on peut assurer une complexité moyenne constante pour la recherche dans une table de hachage, sous réserve que le facteur de remplissage
soit borné. Il en va de même des opérations d'insertion et de suppression, pour peu que les clés à ajouter/supprimer vérifient des hypothèses d'indépendance. Bien souvent, et cela va être le cas dans notre problème, on ne sait pas à l'avance quel sera le nombre de clés à stocker dans la table, et on préfère ne pas surestimer ce nombre pour garder un espace mémoire linéaire en le nombre de clés stockées. Ainsi, il est utile de faire varier la largeur
de la table de hachage : si le facteur de remplissage devient trop important, on réarrange la table sur une largeur plus grande (de même, on peut réduire la largeur de la table lorsque le facteur de remplissage devient petit). On parle alors de tables de hachage dynamiques pour ces tables à largeur variable.
À une table de hachage dynamique est associée une famille de fonctions de hachage . Par exemple, pour les listes de couples de
, la fonction hachage_liste précédemment écrite fournit une telle famille. On définit en toute généralité le type suivant:
À une table de hachage dynamique est associée une famille de fonctions de hachage
type ('a,'b) table_dyn = {
hache: int -> 'a -> int;
mutable taille: int;
mutable donnees: ('a * 'b) list vect;
mutable largeur: int};;
On notera trois différences par rapport au type précédent :
- la fonction hache possède un paramètre supplémentaire qui est la largeur de hachage, elle correspond maintenant à la famille de fonctions de hachage (
); - on a rendu les champs donnees et largeur modifiables;
- un champ taille (modifiable) est rajouté, il doit à tout moment contenir le nombre de clés présentes dans la table.
Q 20. Écrire une fonction creer_table_dyn h permettant de créer une table de hachage dynamique initialement vide, avec la famille de fonctions de hachageet la largeur initiale 1.
On admet avoir écrit deux fonctions recherche_dynet element_dyn , variantes des fonctions recherche et element précédentes, basées sur le même principe. On va maintenant développer une stratégie pour maintenir à tout moment un facteur de remplissage borné.
Q 21. Écrire une fonction rearrange_dyn t w2 prenant en entrée une table de hachage dynamique et une nouvelle largeur de hachage w2, qui réarrange la table sur une largeur w2. En supposant que le calcul des valeurs de hachage se fasse en temps constant, la complexité doit être enoù est le nombre de clés présentes dans la table (sa taille), est l'ancienne largeur de la table, la nouvelle.
Une stratégie heuristique simple pour garantir que le facteur de remplissage reste borné, tout en garantissant une bonne répartition des clés dans le cas des listes de couples à valeurs dansavec , est d'utiliser les puissances de 3 comme largeurs de hachage. Après ajout d'un élément à la table, si celle-ci est de taille strictement supérieure à trois fois sa largeur , on la réarrange sur une largeur .
Q 22. Écrire une fonction ajout_dyn t k e ajoutant le couple () à la table de hachage (si la clé n'est pas présente), en réarrangeant si nécessaire la table, en suivant le principe ci-dessus.
Dans l'hypothèse que chaque ajout se fait en temps, où est le facteur de remplissage de la table, on peut montrer qu'une série de ajouts dans une table initialement vide prend un temps .
On pourrait écrire de même une fonction de suppression dynamique, de sorte de maintenir un facteur de remplissage de la table borné, et qu'une série deopérations licites d'insertion/suppression dans la table prenne un temps .
IV Résolution du jeu des robots
IV.A - Graphe orienté associé au jeu des robots
La résolution du jeu des robots peut se faire en traduisant le problème sous forme d'un graphe dans lequel chaque sommet représente une position des robots sur le plateau de jeu. On distingue le «robot principal» (celui que l'on veut amener sur une case donnée) et les autres robots. Ainsi, un sommet est représenté par le type suivant :
type sommet = {robot: int * int; autres_robots: (int * int) list};;
Pour chaque sommet, on impose que la liste autres_robots soit triée dans l'ordre croissant en suivant l'ordre lexicographique (l'ordre naturel pour les couples en Caml). Cet ordre est défini par
si
ou si
et
. Par exemple, Caml évalue l'expression
en true.
Les arcs dans le graphe (orienté) sont définis naturellement : un sommet est relié à un sommet
si on peut passer de
à
par un mouvement licite d'un des robots.
Q 23. Avec robots en tout sur un plateau de taille
, quel est le nombre possible de sommets ? Donner le nombre exact pour
et
.
Q 24. Écrire une fonction sommets_accessibles de type sommet
sommet list prenant en entrée un sommet et renvoyant la liste des sommets accessibles via s à partir du déplacement d'un des robots. S'il y a
robots en tout, la fonction renverra une liste de
sommets, certains sommets pouvant être égaux au sommet
: ils correspondent au mouvement d'un robot dans une direction où il est bloqué.
Les arcs dans le graphe (orienté) sont définis naturellement : un sommet
Q 23. Avec
Q 24. Écrire une fonction sommets_accessibles
IV.B - Parcours en largeur : étude théorique
On se donne un graphe
orienté,
dénote l'ensemble des sommets et
l'ensemble des arcs. On se donne un sommet
du graphe et on considère l'algorithme 1 (parcours en largeur).
Entrées : un arbre $G=(S, A)$, orienté, un sommet de départ $s_{0}$
Sortie : un tableau de booléens, un tableau de prédecesseurs
$F \leftarrow$ creer_file_vide () ;
Enfiler $s_{0}$ dans $F$;
$b_{s_{0}} \leftarrow$ vrai ;
$b_{s} \leftarrow$ faux pour tout $s \in S$; (* un tableau de booléens pour chaque sommet, tous faux *)
$\pi_{s} \leftarrow s$ pour tout $s \in S$; (* un tableau de prédecesseurs pour chaque sommet, initialement $\pi[s]=s^{*}$ )
tant que $F$ est non vide faire
$s \leftarrow \operatorname{defiler}(F) ;$
pour tout $s^{\prime}$ voisin de $s$ tel que $b_{s^{\prime}}$ est faux faire
$b_{s^{\prime}} \leftarrow$ vrai $; \pi_{s^{\prime}} \leftarrow s$; enfiler $s^{\prime}$ dans $F$;
fin pour
fin tant que
renvoyer $b, \pi$
Algorithme 1 Parcours en largeur
Q 25. Montrer que l'algorithme termine.
Q 26. Montrer que l'algorithme visite tous les sommets du graphe pour lesquels il existe un chemin de
à
.
Q 27. Pour un sommet visité par l'algorithme (c'est-à-dire tel que
soit Vrai à la fin de l'algorithme), expliquer à partir de
comment retrouver un chemin de
à
.
Q 28. Montrer que ce chemin est un plus court chemin de à
.
Q 29. On suppose que les voisins sont implantés par liste d'adjacence, la complexité est linéaire en le nombre de voisins pour les parcourir. Les opérations de file et les opérations sur les tableaux et
s'effectuent en temps constant, donner la complexité de l'algorithme en fonction de
et
.
Un parcours en largeur du graphe associé au jeu permet donc de trouver une solution qui nécessite le minimum de déplacements des robots. La difficulté dans l'implantation de cet algorithme réside dans le grand nombre de sommets du graphe. Pour pallier cette difficulté, on remplace les tableaux et
par un dictionnaire implanté dans une table de hachage dynamique. Les clés et les éléments du dictionnaires sont tous les deux des sommets du graphe tels que l'élément associé à la clé
soit
. On remplace ainsi le test de
par l'existence de la clé
dans le dictionnaire.
Q 26. Montrer que l'algorithme visite tous les sommets
Q 27. Pour un sommet
Q 28. Montrer que ce chemin est un plus court chemin de
Q 29. On suppose que les voisins sont implantés par liste d'adjacence, la complexité est linéaire en le nombre de voisins pour les parcourir. Les opérations de file et les opérations sur les tableaux
Un parcours en largeur du graphe associé au jeu permet donc de trouver une solution qui nécessite le minimum de déplacements des robots. La difficulté dans l'implantation de cet algorithme réside dans le grand nombre de sommets du graphe. Pour pallier cette difficulté, on remplace les tableaux
